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Vorträge und Workshops

Die Vorträge und Workshops finden im Medientheater und im Raum 0.12 bzw. im Signallabor statt. Wie ihr dahinkommt, findet ihr im Raumplan.

Sonntag, 2. Oktober
UhrzeitVorträge im MedientheaterVorträge im Raum 0.12Workshops im Signallabor
09:30 - 10:00Eröffnungsveranstaltung
Dr. Stefan Höltgen
10:00 - 11:30Kurztagung "Hello, I'm ELIZA."Speichermonster – "Virtuelle" Adressierung für 8-Bit-Rechner
Hans Franke

11:30 - 13:00Spracherkennung mit dem Z9001
Volker Pohlers
13:00 - 14:00Mittagspause
14:00 - 15:30Kurztagung "Hello, I'm ELIZA."Die Entwicklung des ersten Mephisto-Schachcomputers
Thomas Nitsche

15:30 - 17:00Defining Supercomputing – Seymour Cray und die CDC 6600
Wolfgang Stief
17:00 - 18:30Spielentwicklung in 6502-Assembler für 8-Bit-Heimcomputer
Thomas Schulz
18:30 - 19:00Fucked Up For A Cause – Why the Atari 2600 VCS is this way
Sven Oliver Moll
19:00 - 20:00


Montag, 3. Oktober
UhrzeitVorträge im MedientheaterWorkshops im Signallabor
10:00 - 11:30Jonathan – Eine ganz persönliche Geschichte des Mac-Plus-Klons aus Taiwan
Benjamin Heidersberger

11:30 - 13:00"Hello world!" vor 25 Jahren
Martin Neitzel
13:00 - 14:00Mittagspause
14:00 - 15:30Die inneren Werte zählen – Perspektiven- und Paradigmenwechsel beim Übergang von Hoch- zu Maschinensprache
Dr. Frederik Holst

15:30 - 17:00SHRDLU
Herbert Lange
17:00 - 17:30Abschlussveranstaltung
Sebastian Fischer, Anke Stüber, Eva Kudrass

Speichermonster – "Virtuelle" Adressierung für 8-Bit-Rechner

Auch wenn die typischen 64KiB Adressraum bei 8-Bit-Prozessoren zu Anfang gigantisch waren, so dauerte es keine 5 Jahre, diesen riesigen Adressraum zu erschöpfen. In der Folge wurde eine Vielzahl von Konzepten entwickelt, um die Beschränkungen zu umgehen. Der Vortrag zeigt die wichtigsten und beschreibt darüber hinaus den Aufbau eines möglichen maximalen Speichersystems am Beispiel der 6502. Hans Franke


Spracherkennung mit dem Z9001

In der DDR wurde vor allem vom VEB Kombinat Robotron und der TU Dresden in Zusammenarbeit mit anderen Kooperationspartnern an der Entwicklung von Sprachein- und Sprachausgabetechnik gearbeitet. Für die sprecherabhängige Erkennung von etwa 50 Einzelworten gibt es das Spracheingabemodul für den Kleincomputer Z9001, KC 85/1 bzw. KC 87. Es enthält einen diskret realisierten Analysator auf Nulldurchgangsbasis (mit einer CTC). Der Kleincomputer mit U-880-Mikroprozessor (Z80-Klon) benötigt noch ein lediglich 4kB großes Software-Paket zur Spracherkennung. Für geübte Sprecher ist eine Erkennungsrate von etwa 95% erreichbar. Als Erkennungszeit werden etwa 0,2s angegeben. Die maximale Wortlänge darf 2s betragen. Volker Pohlers


Die Entwicklung des ersten Mephisto-Schachcomputers

Das Projekt Mephisto wurde im Spätsommer 1979 unter abenteuerlichen Bedingungen gestartet – von einer 2-Zeilen-Anzeige in der AZ und einem Biergarten-Treffen hin zu einem der erfolgreichsten Consumer-Schachcomputer. Obwohl Mephisto auf dem bestehenden Schachprogramm ORWELL aufsetzte, wurde viel konzeptionelles Neuland betreten: schachlich – z.B. erweitertes Konzept von druckvollen Zügen; eingesetzte Methoden – z.B. Einsatz der Programmiersprache CDL2; eingesetze Algorithmen – z.B. Hash-basierte Eröffnungsbibliothek, Tausch-Algorithmus. 30 Jahre später: Eine Betrachtung darüber, was gut lief (frühzeitiges Erkennen von Druckzügen) und was damals nicht geklappt hat (fehlende Abzinsung von Bewertungen in einem ausgedünnten Zugbaum). Thomas Nitsche


Defining Supercomputing – Seymour Cray und die CDC 6600

Im letzten Jahr beleuchtete Teil 1 der Vortragsreihe die Entstehung der Control Data Corporation. Diesmal geht es im wesentlichen um die Entwicklung der CDC 6600 und deren Nachfolger CDC 7600, mit denen Control Data weltweit das Feld des Supercomputing gute 10 Jahre lang deutlich anführte. Wolfgang Stief


Spielentwicklung in 6502-Assembler für 8-Bit-Heimcomputer

Die Retroszene boomt, und viele gestandene Männer und Frauen kramen ihre alten Heimcomputer aus dem Keller oder dem Dachboden wieder hervor, um ein paar Stunden ihrer glücklichen Kindheit nachzuerleben. Doch während man früher™ lediglich kommerzielle Spiele konsumieren konnte, bietet sich heute für jedermann/frau die Möglichkeit, selber ein eigenes Spiel zu entwickeln. Wer mit dem Gedanken spielt, für einen 8-Bit-Rechner mit 6502-CPU ein Spiel zu programmieren, weiß vielleicht nur nicht, wo und wie er anfangen soll. In diesem Vortrag werden die Möglichkeiten der modernen Retro-Spieleentwicklung erläutert und live mit Beispielen für Atari-Heimcomputer demonstriert. In der heutigen Zeit kann man ganz bequem mit einem Windows-PC oder Mac-OS-Rechner Programme für Atari 800XL (oder Atari VCS 2600, Commodore 64, Nintendo NES oder Apple II) entwickeln, und das Ergebnis nach nur einem Tastendruck sofort in einer Emulation des 8-Bit-Rechners überprüfen. Es wird das freie und kostenlose Entwicklungssystem ECLIPSE mit Plugin WUDSN vorgestellt und mit Beispielen erläutert. Die Übertragungswege zu den echten 8-Bit-Maschinen werden natürlich auch aufgezeigt. Ebenso werden die Wege von der Informationsbeschaffung bis hin zur Produktion der Disketten oder Module mit Pappschachtel und Anleitung vorgestellt. Nach dem Vortrag steht der Dozent bei seiner Ausstellung für weitere Fragen zur Verfügung. Thomas Schulz


Fucked Up For A Cause – Why the Atari 2600 VCS is this way

Mein Interesse für das Atari 2600 VCS begann, als ich mal im Internet in die offizielle Entwickler-Dokumentation reingeschaut habe. Die Steuerung der Hardware ist mit "krude" noch sehr freundlich beschrieben, und alleine das Lesen der Dokumentation und meine ersten Programmierversuche bescherten mir so manchen "what the f**k?"-Moment. Vieles musste ich anfangs als "gottgegeben" hinnehmen, wenn die Götter der Konsole deren Hardwareentwickler sind. Über die Jahre ist zu der einfachen Akzeptanz auch ein gewisses Verständnis der Hardware hinzugekommen. Diese Erkenntnisse möchte ich nun teilen. Denn auch wenn dieses Wissen mittlerweile sinnlos geworden ist, Spaß macht die Entdeckungsreise allemal. Quasi so eine Art Spielkonsolen-Archäologie. Sven Oliver Moll


Jonathan – Eine ganz persönliche Geschichte des Mac-Plus-Klons aus Taiwan

Als Benjamin Heidersberger, Redakteur der Zeitschrift MACup (1985–2011), in den 1980er-Jahren eine Anleitung zum Selbstbau des bis dahin geschlossenen Macintosh-Computers veröffentlichte, ahnte er noch nicht, dass diese auch von der kleinen Firma Akkord in Taiwan mit Interesse gelesen werden würde. Akkord hatte einen Klon des Mac Plus entwickelt, der aber auf eine Kopie der originalen ROMs angewiesen war, in denen Teile des Betriebssystems lagen. Apple hatte während der Abwesenheit Steve Jobs' für eine kurze Zeit den Markt für Hersteller sogenannter kompatibler Computer geöffnet, auf den Akkord zielte. Auf der Suche des taiwanesischen Entwicklers und des japanischen Importeurs in Deutschland nach Markt- und Marketingkenntnissen begann eine zweijährige Zusammenarbeit (1988–1990) mit Benjamin Heidersberger. Diese führte ihn um die ganze Welt, adelte ihn durch ein lebenslanges Teilnahmeverbot an Apple-Pressekonferenzen und endete in der Rechtsabteilung in Cupertino. Benjamin Heidersberger


"Hello world!" vor 25 Jahren

Im Sommer 2007 erreichte mich ein dringender Anruf, dass die Abteilung für Programmiersprachen der TU Braunschweig "aufräumen" würde. So konnte ich "meinen" ehemaligen Abteilungs-Haupt-Server der frühen 90er-Jahre vor der Elektroschrott-Box retten und das Ultrix-DECsystem bis heute rund um die Uhr am Laufen halten. Ich werde zuerst erzählen, welche Rolle die Maschine für unsere Abteilung damals gespielt hat und wie unsere Rechenwelt aussah. Dann werfen wir einen Blick speziell auf die Programmiersprachen, die wir auf dieser Maschine verwendet haben. Welche Sprachen waren vor 25 Jahren "state-of-the-art"? Was davon spielt heute noch eine Rolle? Martin Neitzel


Die inneren Werte zählen – Perspektiven- und Paradigmenwechsel beim Übergang von Hoch- zu Maschinensprache

Die späten 1970er- und frühen 1980er-Jahre waren nicht nur die Blütezeit der Homecomputer, sie waren auch die Ära der Maschinensprache – kaum ein Programm, das damals etwas höhere Ansprüche an Rechen- oder Grafikleistung stellte, kam ohne sie aus. Dennoch blieb für den Großteil der Nutzerinnen und Nutzer, die sich mit der Programmierung ihrer Rechner beschäftigten, eine sogenannte "Hochsprache" wie z.B. BASIC die bevorzugte Wahl. Diese Beschränkung ist aber nicht nur auf die für die Programmierung in Assembler notwendigen und damals kostspieligen Ressourcen, wie z.B. dem Kauf eines Diskettenlaufwerks, zurück zu führen. Es war vielmehr sowohl ein Wechsel in der Perspektive als auch des Paradigmas hinsichtlich der Programmierung notwendig: auf der einen Seite weg von den (Befehls-)Möglichkeiten der Hochsprache, hin zu den Möglichkeiten der "Innereien", also der eingebauten Prozessoren und ICs; auf der anderen Seite weniger das Erlernen der Syntax einer Programmiersprache und der Befehlsparameter als vielmehr das Zählen, Berechnen und Verschieben von Werten und Datenblöcken an die richtigen Stellen im Speicher. Warum dieser Perspektiv- und Paradigmenwechsel damals für viele Menschen so schwer war und warum es heutzutage erheblich einfacher ist und sich vor allem auch lohnt, diesen Prozess noch einmal anzugehen, soll in diesem Vortrag gezeigt werden. Dabei fließen neben eigenen Erfahrungen und Aha-Effekten auch Beispiele aus der Programmierung eines Weltraumshooters für die ATARI 8-Bit-Rechner mit ein, der gerade einmal ein Kilobyte groß ist und trotz des begrenzten Umfangs die vielfachen Möglichkeiten des ATARIs demonstriert. Dr. Frederik Holst


SHRDLU

SHRDLU ist ein Computerprogramm, das von Terry Winograd um 1970 in den AI Labs am MIT geschrieben wurde. Ähnlich wie mit ELIZA, das ein paar Jahre früher ebenfalls dort entwickelt wurde, kann man sich mit SHRDLU unterhalten. Anders als ELIZA, mit dem man über alles reden kann, ist das einzige Thema für SHRDLU eine Welt aus bunten Bauklötzen. SHRDLU kann nicht nur Informationen über diese Welt geben, sondern diese auch auf Anweisung des Users verändern. Dieser Vortrag zeigt nicht nur die Geschichte eines überraschenden Stückes Software, sondern bietet auch einen Blick hinter die Kulissen, um zu zeigen, wie schon über 40 Jahre vor Siri ein Programm scheinbar natürliche Sprache verstehen und darauf reagieren konnte. Herbert Lange


Abschlussveranstaltung

Rückblick über das VCFB 2016. Verleihung des Besucherpreises für die beliebtesten Ausstellungen mit Verlosung eines Preises unter den Teilnehmern der Abstimmung. Ausblick auf das nächste Jahr. Sebastian Fischer, Anke Stüber, Eva Kudrass


Seite zuletzt geändert am 2020-07-08